《大话西游》再评作坊系统

《大话西游》再评作坊系统
今天就这套数据再评一次作坊系统。希望能给策划和玩家以一定帮助。首先明确的一点是:作坊系统的设计出发点非常好,但是玩法性设计的非常差。数据尺度的把握欠缺考虑,而且缺乏合理的维护和修补。具体描述如下:一、数值测定:根据上述2个页面的数据如何推算出实际打造出来的装备的数值范围呢?比如11级力量型武器,官方数值里面给予的是强法8。那么实际数值则是在基础数值的0.8-1.2范围内波动,这个范围很多大话玩家都不陌生。所以实际力量型11级武器打造出来产生强法的数值可能是6.4-9.6。显示上取整数,所以看到的就是6-9。根据这个描述,我们可以对页面里面所有装备的极品属性进行预测。为什么我们需要预测这些数值呢?因为他们存在锻造极品的意义,比如11级力量型武器强法极品为9,13级均衡头盔极品为5,13级均衡衣服极品为5。那么这套穿上的强法数值就是9+5+5=19。如果计算小数点的话,应该是9.6+5.2+5.2=20。而这套最差属性的强法总和为6+3+3=12。计算小数点的话,应该是6.4+3.2+3.2=12.8。比较一下就可以看出,最极品的和最差的数值套装相差最多可以超过一件装备的属性!强吸20和强吸12效果是完全不同的。我们知道14级武器强吸极品为24。而一套均衡套装强吸极品就可以接近20了。实际情况上看。14级高攻魔应该很难装备高等级的衣帽,所以强吸基本来自武器,而均衡魔族可以适度选择强吸数值较大的均衡衣帽(抗人法),数值可以接近高攻魔的数值。并非各位读者所简单理解的11级武器和14级武器的比较。文章后面会反复用到基础数据的0.8-1.2的波动预测,请大家熟悉这个计算。二、数值普遍特征:普遍来看,装备等级越高,属性越好,携带的属性数据也越大。较为例外的是改版后的鞋子和项链,携带的2项数据互成反比。研究数值的意义在于什么呢?我们用任何一件装备,都是必须打造宝石或者经过炼化的,同样天生的数值的影响,11-14级装备远远超过了原有装备上初始值的概念。一个14级敏型衣服抗人法为12.8-19.2。也就是说同样炼化出来一个抗混18的属性来的话。加上天生数值就可能变成30.8-37.2。我们姑且认为单炼化出一个强混18的属性已经非常难得,那么作为追求极品的玩家来说,是否更乐于炼化在数值相对高的装备上呢?这些概念都会影响你对后面内容的理解和阅读。下面就进入正题。三、武器篇我们对武器的初始数值最关心的就是强法。A、力量型魔族武器11级力量要求280,强法6-9(6.4-9.6)。ap4800-7200。12级力量要求340,强法9-14(9.6-14.4)。ap6400-9600。……我们把加过力量的魔族分成2类,一类是高攻魔族,一类是均衡魔族。力量够就应该选择更高的携带勿庸置疑。需要说明的是部分均衡魔族。通常力量加点为160左右,120级有280力量,可以携带11级武器,但事实上,如果经济条件允许,可以尝试携带12级甚至更高的武器,具体看你的装备能力。比如12级武器力量要求340,如果炼化出双倍减需20%的在上面,它就仅要求力量272了。事实上双倍减需只需要一定量的资本就可以出,挑选一个12级强吸14攻9k的武器炼化出来,再回头比较一下最极品的11级武器:强吸9攻7k。感觉是完全不同的。同样,14级武器强吸最极品为24,ap为14400。这里装备的极品炼化追求参考:+灵性20左右,属性减需(最好是双倍的),加成攻击10以上,附加仙法攻击或者仙法反击总和20以上。避免后面读者引起置疑(叶子现在流行这种抨击趋势),我把文字描述的更完整一下,我的意思是,极品炼化追求的参考是上面的几个中的1个或多个。能出就不错了,并不是说全都要炼化出来。如果你炼化了灵性+3,属性减需10,加成攻击1,附加风法1,反击火法2。这种就算垃圾属性了,数值和类型一样重要。以上参考完全是出自本人个人世镛价值经验。B、灵性型仙族武器:11级灵性要求200,强法12.8-19.2。12级灵性要求260,强法19.2-28.8。……11级灵性武器是敏仙的奢侈品,只有装备很好的敏仙玩家才能携带上去。而灵性类武器的研究价值不多,对于仙来说。极品炼化参考:强法5左右(法术类型与性别吻合),灵性/敏捷/根骨20,属性减需20。说明的是,比如武器强火,炼化如果强风就不好了,但是如果衣服帽子强雷或者强水,则炼化强雷水也不错。灵性武器要么属性双减提高装备使用价值,如果只属性减10,算不得极品。特别说明的是法术狂暴可以忽略考虑,因为这个产生的不稳定因素太多,而且数值相对不明显,容易影响战场发挥,PK玩家可以考虑制作。C、均衡型人族武器首先说明均衡类型武器的强法描述,官方给出的最新内容有待考证,是否真的只强人法?修改前经常打造出强魔族法术的武器!由于均衡武器的ap过低,不满足魔族玩家需求,所以多数为人族玩家携带。11级均衡型武器:强法3.2-4.8。属性要求双180。12级均衡型武器:强法4.8-6.4。属性要求双220。13级均衡型武器:强法6.4-9.6。属性要求双280。14级均衡性武器:强法8.0-12.0。属性要求双350。注意一点,14级均衡武器如果根据规则,应该强法基础为12。范围为9.6-14.4。但是现在设定为基础10,范围8-12。进行了削弱。对于均衡人族,11级武器条件简单,容易携带,随意炼化一个同样强法4左右的数值就有强法8的表现,推举人族玩家过渡时期携带(本人就拿了一把强混7的过渡剑抓修罗很舒服)。而更多的均衡玩家会最终选择13-14级武器。13级强法8以上,14级强法11以上都是不错的。如果把一个极品炼化属性炼化在一个低数值的武器上,不后悔才怪。炼化极品参考:强人法总和10以上,附加仙法或者反击仙法总和20以上,+某属性20以上(灵性/敏捷/力量/根骨)。比如天生13级强混8的武器,炼化强冰4,强混6就是相对不错的了。一共强混14强冰4。D、敏捷型三界武器14级敏武器:要求属性420,强法4-6。一般敏玩家都会直接选择14级武器,因为敏系玩家配点极端,点数很容易满足14级装备要求。这在后面的其他类型装备也一样。炼化属性参考同前面ABC,特别说明的是属性+20的敏捷或者根骨也有意义。四、帽子衣服数值分析参考同上。均衡魔族适合13级左右高抗人法的装备,甚至可以穿灵性装备,因为灵性装备的特点是+mp抗人法,适合灵性不低的魔族玩家。高攻魔族适合13级以上力量型装备,特点是高防抗人法。由于这类魔族根骨不多,高防可以适当解决安全问题。均衡人族适合13级以上抗人法装备,和均衡魔族一样可以选择灵性装备。敏系玩家当然选择14级强同类法术的抗人法装备。根据我的个人实用经验,13级装备抗人法数值应该选择在14以上,12级装备抗人法选择13以上,14级装备选择15以上(19为极品)。特别注意一点。官方描述说,均衡衣服帽子不但强法,还抗人法!而且描述说均衡衣服帽子强法都是强人族法……即强混3抗混17的衣服等等。对于一个均衡人族来说,有强人法+抗人法的装备固然是上上之选。本人催请很多朋友帮忙打造验证过,均不见这种类型的装备,而且原本的官方11-14级装备里面,就特别注明均衡衣帽是抗仙法,怀疑官方的页面维护人员写错,严重误导!五、项链:改版前13-14级属性很好的项链非常有价值,而改版后13-14级项链虽然降低,但仍然不错。由于属性好才有价值,所以我们仅谈11级和14级项链,同时12-13级的利用价值也自然明了。11级项链:属性19.2-28.8。抗性6.4-9.6。14级项链:属性6.4-9.6。抗性11.2-16.8。绝版的14级极品项链:属性19.2-28.8,抗性12.8-19.2。14级项链抗性好,实用价值高,11级属性好,可以辅助穿戴装备等特殊用途。而绝版的14级项链则是更加极品的东西,比如我就有一条敏27抗混18的14级项链,另外一条抗物理15灵性28的14级项链……而这种绝版的东西是非常少的,以后可以忽略掉,我们重点谈现在的项链。实用性最广的装备应该是物混+灵强法套装,这是现在的普遍认同。一套新装备如何分配这些属性在装备上?从基础上考虑,物理抗性应该主要由鞋子和项链承担,因为他们不减半。而抗混属性则由衣服帽子主要承担,灵性则主要由鞋子和项链承担,强法主要由武器承担。然后经过炼化进行全方位补充。具体搭配等全部介绍完再说。项链上抗冰,抗混,抗物理都是非常受欢迎的。但是等级过低则缺乏好的基础,一个再好的11级项链,也不可能和14级项链炼化后相比,前者炼化极品属性是浪费的。六、鞋子和项链一样,绝版前的部分极品已经绝种,新鞋子也和项链一样的数据价值。敏80-120。11级鞋子:属性16-24,抗人法4.8-7.2。14级鞋子:属性6.4-9.6,抗人法9.6-14.4。绝版14级鞋子:属性12.8-19.2,抗人法12.8-19.2。本人有一双14级敏119+12敏抗冰15的鞋子,和一双14级敏119+14灵抗物理16鞋子,一双14级敏119+15灵抗混17鞋子。只有少部分老作坊玩家(他们投入的早投入的多)才有机会获得这些绝版的东西(理所当然)。现在的一双14级119+9灵抗混14的鞋子一样相当极品。炼化好属性已经非常难得。七、套装基础属性搭配本文定位于相对高级的玩家朋友,对于装备的追求更加适合他们,所以这段自然也是写给这些朋友。我们普通的一个物理项链是什么样子的?抗物理33+对么?对于一个血攻魔来说,这个项链可以带一辈子了。同样我们看下面2个装备:14级项链:灵9抗物理16。14级鞋子:灵9抗物理14。没经过炼化,穿上他们物理就有30,灵18左右。同时只要炼化属性上能增加一部分这些属性的补充,就没有物理抗性的担忧了。其中取舍只有细心品味才知道。均衡的人族通常穿敏鞋子,为了保证敏的要求。我们的敏鞋子是怎么样的?敏175+对么。我们看下面2个装备:14级项链:敏9。14级鞋子:敏9+119。一共敏119+18=137。还差40左右,只要分别炼化2个敏20的属性在套装上面,总属性就不亚于原有装备了。这其实还只能算是普通情况,实际上,只要动脑筋,可以通过更加复杂的方式来组合套装。八、作坊系统的危机从上述情况来看,作坊系统其实非常有潜力,你可能仅换了一套装备,就从敏仙变成了法仙,从攻魔变成了法魔,从敏血人变成了血法人。但是为什么这套系统没有收到什么好的效果呢?从玩家和官方2个角度来谈,原因的根本在于官方的设计有问题。从玩家角度先说,很多玩家抱怨炼化太难,玩不起这套系统,那我们举一个例子。一个抗混13的宝石650w的价格应该很多人都熟悉,3个这样的宝石打造成的一个装备价值大概为2000w左右。一个作坊原料5w也是很多朋友熟悉的价格,一次炼化生产25w成本,打造装备成本假设为600w。那么1400w可以维持炼化几次呢?56次。实际上,炼化30次左右一般就会产生不错的属性了,运气不太差的话,很多朋友炼化来去都是非常低属性为什么?因为你们用的作坊段位太低了。相反,谁会去拿1400w赌一把呢?炼化30次600个原料,30个高段秘籍哪里来?同样的情况,我们拿一个14级敏要求的敏魔衣服来举例子。14级敏要求420,强吸3,抗混18。天生属性相当不错。如果有这样一个道具,使用这个道具,可以固定炼化出某些属性,比如出人法属性则总和必然为23之间,出仙法则也必然为23的话。而这个道具的价值假如为100w左右(数字是举个例子)。玩家拿该道具,炼化一次,由于人法属性总和为23,波动为18.4-27.6。假如产生的是抗混10抗冰10(总和20)。则该装备抗混18+10,抗冰10。一共人法抗性为38。和一般的追加宝石装类似。也可能产生不太满意的,比如抗毒24抗睡1。需要再次炼化。导致一部分玩家可以容易获得初级抗性装备,但是想得到超级抗性装备,则需要反复花费大量成本炼化碰运气。这种设定,比起现在的漫无边际的属性炼化,更加容易控制。而且这种设定,一方面增加作坊系统的推广,另外一方面,也大大增加官方的收入。因为投入的群体增加,单位群体投入的最终数额减少,总量还是很大的;但是现在的情况是投入群体很少,单位群体投入的最终数额就算很大,总量也是上不去的。很多朋友担心装备被淘汰,这是一种游戏规则,好东西不能永远好下去,否则追求就有了上限有了满足,游戏还有乐趣了么。如果官方把这种设定设计的好一点,可以让高级玩家放心淘汰自己的装备,进行新的追求。曾经说,11-14级装备是少部分玩家追求的东西,为什么不可以象其他游戏一样,成为所有人等级高了以后的共同追求呢?难道160级还要穿着4-6级装备?180级还穿着?今天抗120明天还抗120?玩家的心声每个人都听到的很多,但是理解的却很少,很多朋友骂官方,可能有些策划朋友们被骂糊涂了,有人喊说“你这么改不是让我们以前的投入都成为泡影么?”,如果设计合理,不应该解释为“不会动摇xx的地位,仅为少部分玩家追求”,而应该是“更新的投入换取更大的收益,为玩家提供新的追求,获得更好的娱乐收益”系统从推出到现在,本人和很多朋友一直都认为,这个系统设计的出发点真的非常不错,大大增加了可玩性,但是数据上的设定和调整实在让人心寒,甚至违背了设计的出发点。一方面还希望玩家来玩这个系统,另外一方面又怕被玩家说这个系统影响他们的原有利益。那么为什么不改变这个利益冲突,让玩家看到新的收益,自愿放弃原有装备来加入追求的行列呢?策划是一个游戏的核心,是玩家的造梦人,设计的是一个愉快吸引人的虚拟世界。希望大话II的官方朋友们可以从客户角度出发,真正考虑一下,玩家到底需要的是什么,满足了玩家,玩家才能更好的满足商家。而多听取一些玩家的好建议,很多大话的资深玩家拥有相当不错的改进建议,好的游戏是策划和玩家一同设计出来的。